TDC 2019
Recife
O encontro de comunidades e empresas no Brasil

Trilha Educação 4.0 Educação inovadora para uma sociedade transformadora.

A trilha Educação 4.0 tem o objetivo de apresentar e discutir assuntos e temas pertinentes à sociedade, que já caminha para a sociedade 5.0, uma vez que não vive mais com os mesmos meios de comunicação de meio século atrás, que está cada vez mais envolta à uma grande massa de dados, big data, inteligência artificial, machine learning, robótica, redes sociais etc.

Uma aprendizagem contínua, que aconteça em qualquer espaço, seja formal ou informal, não é apenas necessária, mas urgente. Convidamos todas as pessoas que desejam aprender mais e que querem ajudar a transformar o contexto educacional brasileiro a participarem desta trilha.

Palestras

Importante: A grade de palestras está sujeita a alterações sem prévio aviso.
Conteúdo
08:00 às 09:00 Credenciamento e recepção dos participantes

Todas as pessoas inscritas, palestrantes, coordenadores e de imprensa, devem retirar seus crachás e kit do congressista nos balcões de credenciamento localizados na entrada do evento, para obterem acesso às salas e Auditório Principal.

09:00 às 10:00 Abertura do evento no Auditório Principal

Após o credenciamento, convidamos os participantes a comparecerem ao auditório para receberem as boas vindas por parte dos realizadores e patrocinadores.

Neste keynote de abertura, todos serão orientados sobre o funcionamento do evento, destaques e outras novidades.

10:10 às 11:00 Metodologia de desenvolvimento de jogos digitais para o desenvolvimento de estudantes no ensino médio de nível técnico
ANDERSON PAULO SILVA / Luiz Francisco de Araujo
A palestra apresenta uma metodologia desenvolvida em duas escolas técnicas de ensino médio na área de programação de jogos digitais e fundamenta-se, sobretudo, na adequação de métodos, processos e metodologias estabelecidas e adotadas no mercado profissional para o cenário de aprendizado. A metodologia apresentada foi testada e aprimorada nos últimos 5 anos em disciplinas de práticas projetuais envolvendo os alunos dos cursos das escolas. Como resultado, foi possível observar um maior engajamento e envolvimento dos alunos nos projetos, além de uma significativa melhoria na qualidade de suas produções.
Realidade Aumentada na Educação
Renata Faria Gomes
Essa palestra tem como objetivo introduzir e discutir os benefícios da Realidade Aumentada na educação. Primeiramente, serão abordados conceitos básicos da tecnologia, apresentando o tema e exibindo algumas aplicações. Logo em seguida, serão apresentadas justificativas para o uso de RA e alguns exemplos que utilizam essa ferramenta na educação. Por fim, serão discutidos os desafios técnicos e pedagógicos que afetam a consolidação da realidade aumentada na área educacional.
11:10 às 12:00 Transformando a sala de aula por meio da utilização de metodologias ativas
Viviane Aureliano
As metodologias ativas enfatizam o aprendizado do estudante por meio de atividades que promovem a sua participação direta e a sua reflexão sobre o que estão estudando. Pela utilização de metodologias ativas, o professor substitui a educação tradicional por uma educação na qual os estudantes são mais ativos e engajados. O professor envolve os seus estudantes no processo de aprendizagem da sua disciplina, fazendo com que eles passem de meros espectadores para participantes ativos de sua aula. Dentro deste contexto, nesta palestra eu vou apresentar algumas atividades e ferramentas que podem ser utilizadas pelo professor para transformar a sua sala de aula por meio das metodologias ativas.
Cultura ágil na sala de aula
Ivna Valença de Oliveira
Que tal utilizarmos cultura ágil dentro da sala de aula? O objetivo primário dessa talk é a provocação de como os docentes estão conduzindo as suas aulas em pleno Século XXI e convidando-os a mudar o pensamento e quebrar paradigmas, utilizando uma forma mais eficaz de aprender a aprender. A mudança de cultura de uma sala de aula não é uma atividade que simplesmente se implementa. É necessário ser um agente de mudança, como docente, e ter a coragem de errar e aprender com o erro, sempre buscando aprimorar suas aulas. Este trabalho contém uma ideia que pode e deve ser melhorada, adaptada e divulgada para outros docentes.
12:00 às 13:00 Intervalo para Almoço
Uma excelente oportunidade de todas as pessoas no evento interagirem e trocarem ideias, colaboradores, empresas patrocinadoras e apoiadoras, palestrantes e coordenadores.
13:10 às 14:00 Educação 4.0 em 360°: A escola do futuro.
Gisele Melo de Lucena / Rodrigo Vanderlei
Dois estudantes do 2º ano do ensino médio de uma escola pública comentam sobre a educação 4.0 e o impacto dela no projeto de vida e falam qual seria a educação desejada pelos estudantes. Contam sobre experiências vividas, resultados de pesquisas feitas com alunos, profissional do futuro, gamificação de aulas e muito mais.
Aprenda a aprender
Eduardo Chaves Muniz de Andrade
Já se sentiu estranho em como as matérias da escola somem da sua mente após a prova? Ou quando nada do que o professor falava fazia sentido? Nessa palestra eu vou te apresentar saídas para que você possa transformar sua visão sobre educação, como dar um significado para essas coisas e os caminhos para melhorar seu rendimento num século lotado de informações.
14:10 às 15:00 Ensino interdisciplinar de Pensamento Computacional, Linguagens e Ciências humanas na Educação Básica
Lidiane de Souza Monteiro
O ensino do Pensamento Computacional na educação básica é uma tendência que busca promover no ambiente escolar mais possibilidades de aprendizagem aos educandos, através do empoderamento tecnológico e sua relação as disciplinas do currículo do ensino fundamental e médio. E ainda que as escolas não tenham uma disciplina específica para ensinar computação é possível inserir os fundamentos computacionais de forma interdisciplinar e dialógica com as disciplinas do currículo escolar. Dessa maneira, a computação fortalece o processo de aprendizagem significativa ao contribuir para que as demandas e desafios das disciplinas específicas sejam superados pelos educandos.
Problem Based Learning e Scratch: aliados no ensino de Lógica de Programação
Havana Diogo Alves Andrade / Francisco Nascimento
O aprendizado de Lógica de Programação não precisa ser chato e desinteressante, causando um alto índice de evasão. Ele pode ser sim, lúdico e centrado no aluno. Nesta palestra apresentaremos a metodologia Problem Based Learning aliada à plataforma de programação Scratch, que vem sendo aplicada ao ensino de Lógica de Programação no curso Técnico em Informática para Internet do IFPE Jaboatão dos Guararapes. Aqui discutiremos sobre a ideia, o desenvolvimento, evolução, desafios, atuais resultados e como aplicá-la em diferentes contextos.
15:00 às 15:30 Coffee-break e Networking

Durante o intervalo de coffee-break, serão entregues kits contendo suco e biscoitos. Um delicioso intervalo para relaxar, conhecer novas pessoas e estreitar contatos.

Neste tempo, também surge a oportunidade de todas as pessoas no evento interagirem entre sí, participantes das trilhas, empresas patrocinadoras e apoiadoras, palestrantes e coordenadores.

15:40 às 16:30 Uma experiência educacional em acessibilidade digital para os desafios da universidade 4.0
Weynner Santos / Jefté de Assumpção Macêdo
Numa Era de Coisas Inteligentes, é fácil perceber a segregação tecnológica pela desconsideração das necessidades pessoais, especialmente de indivíduos com limitações. Esta apresentação trata de um módulo educacional resumido de uma disciplina de design acessível, atualmente em planejamento para o curso de design da Universidade Federal de Pernambuco. Nela, o estudante será introduzido à discussão da inclusão digital e ao Guia para o desenvolvimento de Aplicações Móveis Acessíveis, o GuAMA, no design, análise e redesign de interfaces digitais de smartphones, por uma experiência mais acessível de uso, especialmente para pessoas com deficiência (PcDs).
Party Games dos Invertebrados
Fernando Emanoel de Oliveira Fernandes / AMANDA YUMI OTSUKA
É possível aprender Biologia/Ciências se divertindo através de jogos? Para responder a esta questão, serão apresentados métodos de criação de jogos analógicos utilizando o Design Thinking em conjunto com conteúdo de Biologia, especificamente, invertebrados. Esta prática foi desenvolvida devido o conteúdo ser extenso e de pouca assimilação pelos educandos, dificultando sua aprendizagem. Sendo assim, com a integração entre a disciplina de Biologia e Design, foi possível desenvolver jogos divertidos nessa temática.
16:40 às 17:30 Twitter e Podcast em sala de aula: aprendendo a aprender na era da educação 4.0
Erika Pessoa
É possível aprender a aprender? A quem será que se destina? :) As tecnologias digitais, as redes sociais, a internet, podem ser aliadas desse processo? Nessa conversa pretendo contar um pouco de uma experiência de aprendizado que começou com um desafio pessoal de trazer o smartphone e seus recursos como parte do processo, fez uso do Twitter como facilitador de troca e repositório de conhecimento e culminou com a produção de podcasts.
Research Playing Game - Um jogo para testes com usuários
Gabriele Pessoa do Nascimento / Lisandra Sousa da Cruz
Existem muitos formatos para pesquisas. De pesquisas de interesse a pesquisas de funcionalidade e todas elas podem acabar tendo problemas durante sua execução. É muito importante saber lidar com as situações adversas que aparecem durante essas etapas de pesquisas com usuários, pois, influencia diretamente na qualidade das informações coletadas. O Research Playing Game surgiu da necessidade de abordar tais conceitos com estudantes do ensino médio de uma escola técnica estadual.
17:40 às 18:30 Podcast como ferramenta de Educação Corporativa
Valdir Alfredo Oliveira da Silva
Tangenciando o conceito de “edutretenimento”, a mídia podcast, criada a pouco mais de 10 anos, tem alto potencial de impacto em cenários de aprendizagem formal, não formal e informal. Enquadrando-se no conceito de M-Learning, o podcast tem seu valor exponencialmente multiplicado ao usá-la combinada com outras metodologias como o ensino híbrido, sala de aula invertida e outras diversas estratégias de aprendizagem. Na busca constante por otimização do tempo do profissional moderno, o podcast se apresenta como uma poderosa ferramenta de educação e informação.
Educação do Futuro baseada em propósito: Case Células Empreendedoras
Thiago de Sena
A verdadeira tarefa de educar perpassa sempre pela reflexão sobre o futuro, o que nos coloca diante de análises sobre as transformações que vivem as pessoas, empresas e instituições no mundo contemporâneo. Hoje, com o surgimento da sociedade do conhecimento, temos uma crescente redução dos postos formais de trabalho e o uso cada vez mais frequente do termo “empregabilidade”, o que normalmente implica na necessidade de atitudes empreendedoras por parte dos indivíduos como uma forma de se posicionar no mercado.
18:40 às 19:00 Encerramento e Sorteios

No horário de encerramento, todas as trilhas serão direcionadas de suas salas para o Auditório Principal, mesmo local da abertura.

Após a apresentação de resultados do dia, muitos sorteios fecharão o dia.

Data e Local

Sábado, 12 de Outubro de 2019

10 às 19 h

Universidade Católica De Pernambuco - UNICAP

Rua Almeida Cunha (estacionamento dos alunos)
Boa Vista, Recife - PE

Informações sobre Data e Local


Público Alvo

Estudantes, professores e profissionais interessados em novas formas de ensinar e aprender, tanto para seu aprendizado contínuo quanto para motivar e engajar outras pessoas.


Investimento

presencial:R$ 290,00

Fazendo sua inscrição presencial, você terá acesso a esta trilha e no mesmo dia também:
TDC Expo: Venha conversar com pessoas e conhecer empresas incríveis.
Trilha Carreiras: Você poderá assistir às palestras da trilha Carreiras do mesmo dia.
Trilha Stadium: Você poderá assistir às palestras da trilha Stadium do mesmo dia.


Palestrantes da Trilha Educação 4.0

AMANDA YUMI OTSUKA
AMANDA YUMI OTSUKA
ETE Cícero Dias
Gisele Melo de Lucena
Gisele Melo de Lucena
ETE Porto Digital
Jefté de Assumpção Macêdo
Jefté de Assumpção Macêdo
Projeto CIn-UFPE/Samsung
Lidiane de Souza Monteiro
Lidiane de Souza Monteiro
InspirAda na Computação
Renata Faria Gomes
Renata Faria Gomes
AllowMe - Serasa
Rodrigo Vanderlei
Rodrigo Vanderlei
ETE Porto Digital
Thiago de Sena
Thiago de Sena
Células Empreendedoras
Weynner Santos
Weynner Santos
Design Researcher

Patrocinadores

Diamond



Silver



Patrocinios e Apoios Trilha e Workshop


Programa +Diversidade


Atendimento Corporativo


Realização

Instituição Parceira

TDC Online